A 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou 13 empresas, entre elas Apple, Google, Microsoft, Tencent, por explorar mecanismo de recompensa aleatória sem transparência e sem proteção adequada ao público infantojuvenil.
Uma decisão judicial datada de 9 de junho de 2026 condenou treze empresas de tecnologia e desenvolvimento de jogos a pagar, somadas, R$ 298 milhões ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal. É a maior condenação por práticas digitais contra crianças já registrada no Brasil.
A ação foi movida pela ANCED (Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente) com base no Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) e no Código de Defesa do Consumidor.
O que são loot boxes
O cerne da acusação está nos loot boxes: caixas virtuais adquiridas com dinheiro real ou moedas compradas dentro dos jogos. Ao abri-las, o jogador é recompensado aleatoriamente, sem garantias de receber o item desejado.
A mecânica combina pagamento com aleatoriedade. As probabilidades reais de cada item são, em geral, desconhecidas pelo consumidor.
Na sentença, a juíza aponta que essa estrutura configura “publicidade abusiva dirigida à criança e ao adolescente, que se aproveita da deficiência de julgamento e experiência” desse público.
O documento também descreve a ausência de “divulgação ostensiva e clara das probabilidades reais de obtenção de cada item” como violação ao direito do consumidor.
Ela ainda estabelece relação entre loot boxes e comportamento compulsivo, apontando risco de “compulsão, frustração e estresse” em crianças e adolescentes expostos à mecânica de forma sistemática.
Quem foi condenado e quanto
| Empresa | Produto(s) citado(s) | Valor |
| Apple | App Store | R$ 50 mi |
| Microsoft | Xbox | R$ 50 mi |
| Tencent | PUBG Mobile | R$ 50 mi |
| Google Play | R$ 40 mi | |
| Sony | PlayStation Store / PSN | R$ 40 mi |
| EA Games | FIFA, Apex Legends e outros | R$ 20 mi |
| Blizzard | Call of Duty, Overwatch, Hearthstone | R$ 18 mi |
| Riot Games | League of Legends | R$ 15 mi |
| Garena | Free Fire | R$ 15 mi |
| Konami | PES Mobile, Yu-Gi-Oh! Duel Links | R$ 12 mi |
| Valve | Counter-Strike | R$ 10 mi |
| Ubisoft | Tom Clancy | R$ 8 mi |
| Nintendo | Mario Kart Tour | R$ 5 mi |
Os valores foram calculados com base em três critérios: capacidade econômica das empresas, gravidade da conduta e tempo de operação no Brasil.
Além das indenizações, a Justiça determinou obrigações operacionais para todas as condenadas.
Isso inclui verificação de idade antes do acesso a mecânicas de monetização aleatória, divulgação das probabilidades reais de cada recompensa de forma clara e acessível, e mecanismo de reembolso disponível dentro dos próprios jogos.
O que a indústria respondeu
A ESA– Entertainment Software Association – emitiu nota afirmando que o setor “já conta com uma ampla variedade de mecanismos de proteção, como classificações indicativas, controles parentais, moderação de conteúdo e ferramentas de denúncia”.
A associação informou ainda que as empresas “vêm trabalhando na implementação de medidas adicionais de proteção” desde a adoção dos novos padrões de segurança no Brasil.
Contexto regulatório
O Brasil acompanha uma tendência internacional. Bélgica e Países Baixos já proibiram loot boxes pagas. O Reino Unido fez uma revisão regulatória sobre o tema. A Coreia do Sul exige a divulgação de probabilidades desde 2015.
No Brasil, a decisão ocorre num momento de maior atividade regulatória sobre plataformas digitais, com a ANPD ampliando sua atuação e o Congresso em debate sobre regulação de redes sociais.
A decisão ainda está sujeita a recurso. Processo nº 0701554-83.2021.8.07.0013.
