Apple e Big techs

Apple, Google e Microsoft são multadas por expor crianças a loot boxes

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A 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou 13 empresas, entre elas Apple, Google, Microsoft, Tencent, por explorar mecanismo de recompensa aleatória sem transparência e sem proteção adequada ao público infantojuvenil.

Uma decisão judicial datada de 9 de junho de 2026 condenou treze empresas de tecnologia e desenvolvimento de jogos a pagar, somadas, R$ 298 milhões ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal. É a maior condenação por práticas digitais contra crianças já registrada no Brasil.

A ação foi movida pela ANCED (Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente) com base no Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) e no Código de Defesa do Consumidor.

O que são loot boxes

O cerne da acusação está nos loot boxes: caixas virtuais adquiridas com dinheiro real ou moedas compradas dentro dos jogos. Ao abri-las, o jogador é recompensado aleatoriamente, sem garantias de receber o item desejado.

A mecânica combina pagamento com aleatoriedade. As probabilidades reais de cada item são, em geral, desconhecidas pelo consumidor.

Na sentença, a juíza aponta que essa estrutura configura “publicidade abusiva dirigida à criança e ao adolescente, que se aproveita da deficiência de julgamento e experiência” desse público.

O documento também descreve a ausência de “divulgação ostensiva e clara das probabilidades reais de obtenção de cada item” como violação ao direito do consumidor.

Ela ainda estabelece relação entre loot boxes e comportamento compulsivo, apontando risco de “compulsão, frustração e estresse” em crianças e adolescentes expostos à mecânica de forma sistemática.

Quem foi condenado e quanto

EmpresaProduto(s) citado(s)Valor
AppleApp StoreR$ 50 mi
MicrosoftXboxR$ 50 mi
TencentPUBG MobileR$ 50 mi
GoogleGoogle PlayR$ 40 mi
SonyPlayStation Store / PSNR$ 40 mi
EA GamesFIFA, Apex Legends e outrosR$ 20 mi
BlizzardCall of Duty, Overwatch, HearthstoneR$ 18 mi
Riot GamesLeague of LegendsR$ 15 mi
GarenaFree FireR$ 15 mi
KonamiPES Mobile, Yu-Gi-Oh! Duel LinksR$ 12 mi
ValveCounter-StrikeR$ 10 mi
UbisoftTom ClancyR$ 8 mi
NintendoMario Kart TourR$ 5 mi

Os valores foram calculados com base em três critérios: capacidade econômica das empresas, gravidade da conduta e tempo de operação no Brasil.

Além das indenizações, a Justiça determinou obrigações operacionais para todas as condenadas.

Isso inclui verificação de idade antes do acesso a mecânicas de monetização aleatória, divulgação das probabilidades reais de cada recompensa de forma clara e acessível, e mecanismo de reembolso disponível dentro dos próprios jogos.

O que a indústria respondeu

A ESA– Entertainment Software Association – emitiu nota afirmando que o setor “já conta com uma ampla variedade de mecanismos de proteção, como classificações indicativas, controles parentais, moderação de conteúdo e ferramentas de denúncia”.

A associação informou ainda que as empresas “vêm trabalhando na implementação de medidas adicionais de proteção” desde a adoção dos novos padrões de segurança no Brasil.

Contexto regulatório

O Brasil acompanha uma tendência internacional. Bélgica e Países Baixos já proibiram loot boxes pagas. O Reino Unido fez uma revisão regulatória sobre o tema. A Coreia do Sul exige a divulgação de probabilidades desde 2015.

No Brasil, a decisão ocorre num momento de maior atividade regulatória sobre plataformas digitais, com a ANPD ampliando sua atuação e o Congresso em debate sobre regulação de redes sociais.

A decisão ainda está sujeita a recurso. Processo nº 0701554-83.2021.8.07.0013.